Проект Порталус


 

CompDocs on-line

Инвестиции WebMoney

 
CompDocs
Вебмастеру
Программисту
Пользователю
Геймеру
Мабила
Новости
Отдохни
Беседка
Обои
Docs.com.ru

Web-мастеру:

PHP
ASP .NET
Perl
JavaScript
CSS
HTML
Раскрутка
Сервисы

Программисту:

DirectX
OpenGL
Pascal
Алгоритмы

Пользователю:

Windows
Linux
BIOS
Обои

Посетителю:

Форум
Юмор
Рассылки
Объявления
ФизМат
Тесты
Работа


Книги с доставкой

Общие вопросы, справочная литература (97)

Для начинающих (214)

Аппаратное обеспечение: компьютеры, периферия, оргтехника (54)

Базы данных. СУБД (65)

Интернет (85)

Компьютерная безопасность. Хакинг, крэкинг, фрикинг (29)

Компьютерные сети и протоколы (45)

Операционные системы (143)

Программное обеспечение (447)

Языки и среды программирования, технологии и т.п. (323)

Прочие издания (46)


 

Источник: ag.ru

Казаки 2: наполеоновские войны (Cossacks 2: napoleonic wars)

О "Казаках 2" нынче известно многое, однако даже после прочтения превью и "ЧаВо" на официальном сайте поклонники жанра продолжают задавать вопросы. Что представляет собой глобальная карта? Изменится ли ИИ? В какую сторону эволюционирует игра? На эти и другие животрепещущие темы с нами беседует главный PR-менеджер киевской студии GSC Game World Олег Яворский.

Казаки 2: наполеоновские войны (Cossacks 2: napoleonic wars)


AG: ...Почему все-таки не полное 3D? Ведь те же Age of Mythology, Shogun: Total War и C&C: Generals наглядно продемонстрировали, что RTS может использовать честное трехмерье, оставаясь при этом такой же интересной, как и ее "плоские" предки.

GSC: Во-первых, системные требования. При такой детализации юнитов, как в "Казаках 2", и лимите в 64000 бойцов 3D сделало бы из игры пошаговую стратегию. Примеры полностью трехмерных RTS пока что не совсем честны. Заявляя о больших массах войск, которыми пользователь может управлять при сравнительно низких системных требованиях, разработчики немного лукавят - ведь в этих играх юниты представляют собой не отдельных воинов, а целые отряды. Наша же игра позволяет командовать как формациями, так и отдельными солдатами. Существует возможность создать отряд и распустить его, и, наконец, управлять неорганизованными массами войск.

Во-вторых, изометрия по сравнению с перспективой позволяет более точно определять расстояния, что немаловажно для тактической игры. В-третьих, в толпе современных 3D-стратегий "Казаки 2" и так будут выделяться своей непохожестью на остальные проекты.

AG: В "Казаках 2" заявлен абсолютно трехмерный ландшафт. Будет ли он произвольно разрушаемым (чтобы отобразить, например, воронки от ядер)? Какие еще тактические возможности он привнесет в игру?

GSC: Разрушение ландшафта не предусмотрено, поскольку в игре упор делается совсем на другие "фишки", однако он влияет на тактическую составляющую. Например, войска, находящиеся в лесу под прикрытием деревьев, получают меньше урона при атаке противника и в то же время наносят врагу достаточно серьезные повреждения. При стрельбе с возвышенности увеличивается дальность обстрела. Кроме того, болотистая и лесистая местности являются непреодолимой преградой для артиллерии и кавалерии. Также на болотах отсутствует "отскок" пушечных ядер, что снижает эффективность артобстрела.

AG: Еще одно веяние реализма - расчет физики в ходе сражения. В каких случаях он будет использоваться? Сохранят ли пушки прежнюю дальность стрельбы, заставлявшую в первых "Казаках" постоянно двигать экран в поисках цели, или в этой области будут приняты какие-то компромиссные решения?

GSC: Расчет физики в игре - это, прежде всего, реалистичная баллистика как для пули, так и для ядер и картечи. Каждый снаряд является физическим объектом, расчет полета которого производится индивидуально. Попадая в твердый грунт, ядро отскакивает и движется дальше, нанося дополнительные повреждения войскам противника. Управлять артиллерией вы можете как "вручную", так и посредством приказа обстреливать противника в автоматическом режиме. Игроку будет предоставлена возможность вести огонь из пушек либо ядрами, либо картечью. Каждый из видов боеприпасов эффективен для определенной обстановки. По сравнению с первой частью "Казаков", мы немного снизили атакующую дальность артиллерии для улучшения баланса и геймплея.

AG: Впервые в серии RTS от GSC Game World мы увидим глобальную карту. Какие возможности она даст игрокам? Что представляет собой дипломатия? Как реализован механизм сражений за те или иные сектора - будут генерироваться "случайные" районы или использоваться заранее созданные карты? Какие задания нам предстоит выполнять в ходе этих сражений (надеемся, без ограничений по времени а-ля Rise of Nations)?

GSC: Глобальная карта привносит в RTS элемент походовости, тем самым делая игровой процесс более разнообразным. Она является достоверной картой Европы, на которой отображены государства-участники конфликта, чьи территории, в свою очередь, состоят из секторов. Именно сектора и придется отвоевывать и защищать. Конечная цель игрока - захват всего континента. На глобальной карте вы сможете вести дипломатические переговоры, улучшать защиту своих земель, проводить акты саботажа на территории противника, обменивать ресурсы, перемещать армию во главе с полководцем из одного сектора в другой.

В число дипломатических соглашений, доступных в кампании, входят: договор о мире, объявление войны, так называемое право "проезда" (договор о пересечении территории), пакт о ненападении, вступление в альянс или союз. Также вам могут предложить продать один из ваших секторов или за вознаграждение защищать сектор союзника от посягательств в течение определенного количества ходов. Всем секторам соответствуют заранее созданные карты, на которых и будут происходить битвы. Для победы необходимо выполнить указанные в брифинге условия: от простого уничтожения вражеских войск до захвата определенного количества контрольных точек.

AG: Каким образом в режим глобальной кампании интегрированы сюжетная линия и знаменитые сражения? Будут ли в "Казаках 2" отдельные сценарии, - из серии "а что, если..." и исторические, - либо другие режимы, ориентированные на "сингл"?

GSC: В одиночной игре предусмотрены следующие режимы: "Кампания", "Сражения" и "Баталии", каждый из которых будет существенно отличаться по геймплею. В "Кампании" сюжета как такового нет, есть глобальная цель - покорить Европу. Средства, методы и путь ее достижения выбирает игрок, поэтому вариантов развития событий предостаточно. Например, завоевание Европы Египтом.

В "Баталиях" будет представлен ряд исторических битв и несколько придуманных, исход которых также зависит от вас. Здесь нет ни экономической, ни дипломатической составляющей - чистый "экшен". Вы действуете в жестких рамках выделенных войск и ресурсов.

А сыграть с компьютерным оппонентом в традиционном для RTS режиме (с постройкой базы, накоплением ресурсов, увеличением военной мощи и т.д.) позволит режим "Сражения".

AG: Расскажите подробнее о системе дорог и транспортировке ресурсов. Каким образом в "Казаках 2" реализована добыча ресурсов, и будут ли запасы руды по-прежнему бесконечными?

GSC: В кампании все ресурсы будут автоматически поставляться секторами, которые входят в состав вашей империи. В "Сражениях" из шести доступных типов ресурсов четыре (золото, уголь, железо и еду) будут добывать поселки и только два (дерево и камень) - ваши крестьяне. Все производимые в поселках ресурсы доставляются посредством караванов. Для этого в игре реализована система дорог, перекрыв которые, вы сможете обескровить врага, лишив его поставок продовольствия и ресурсов, необходимых для ведения боевых действий.

AG: Как выглядят города в "Казаках 2"? Будут ли соблюдаться реальные масштабы при их создании? Сможем ли мы в ходе кампании стереть какой-либо населенный пункт с лица планеты (скажем, в Rise of Nations это было категорически запрещено)? Будет ли возможность строить здания "впритык" друг к другу, чтобы создавалась иллюзия городских улиц?

GSC: Что собой представляют города в игре? То же, что и в жизни - улицы, дома, тротуары, аллеи, фонарные столбы... Разрушить город до основания - пожалуйста! Только мы сомневаемся, что вам это будет интересно - процесс долгий и бессмысленный, а враг бездействовать не станет.

Создавая базу, вы сможете размещать здания по своему желанию, но только на определенном расстоянии друг от друга.

AG: Каким образом будут создаваться боевые единицы - стандартным методом (т.е. а-ля Warcraft или Age of Empires) или из крестьян (как в The Settlers или Battle Realms)?

GSC: В "Кампании" игрок нанимает войска на глобальной карте или получает в качестве бонуса за успешное выполнение некоторых заданий. Чтобы нанять войска, вы тратите имеющиеся в наличии ресурсы. Кроме того, на глобальной карте присутствует уникальный ресурс - рекруты, который также идет на "постройку" армии. А для режима "Сражения" мы оставили стандартный способ создания юнитов, чтобы дать игрокам возможность поскорее развиться и перейти к битвам. То есть, построив бараки, вы можете сразу же, без промежуточных этапов, начать производство солдат.

AG: Расскажите, какие новые юниты и здания появятся в "Казаках 2". Какие изменения претерпят боевые единицы, уже знакомые игрокам по первой части? Появятся ли расчеты у пушек?

GSC: Практически все юниты новые, ведь действие игры разворачивается в другую историческую эпоху, а все типы войск воссозданы по реально существовавшим прототипам. Кардинальным изменением стало появление в игре параметров морали и усталости, а также некоторое упрощение базовых характеристик юнитов по сравнению с первой частью. Например, в "Казаках" было 6 параметров защиты от различных типов атак, теперь же у юнитов есть единый параметр "защита". Что касается пушек - да, у каждой появится свой расчет. В случае его гибели пушка не сможет перемещаться и вести огонь.

AG: Известно, что в "Казаках 2" мы увидим так называемых уникальных юнитов. Кто они? Какими возможностями обладают? Смогут ли генералы предать нас и уйти к соперникам, как в Medieval: Total War? Чем чревата гибель такого персонажа на поле боя?

GSC: Уникальные юниты - войска, характерные для определенной нации. Например, у России таковыми являются донские и черноморские казаки, а у Египта - бедуины и лучники. Эти юниты отличаются по боевым характеристикам (уровню боевого духа, защите, атаке и т.д.), а некоторые обладают уникальными возможностями. Например, те же египетские лучники имеют нескончаемый запас стрел, быстро "перезаряжаются" и могут использовать горящие стрелы. Гренадеры способны уничтожать здания своими гранатами, а егеря наделены максимальной силой выстрела.

Генералы в игре не являются юнитами, они не присутствуют на поле боя лично. Это полководцы, от лица которых вы и ведете игру. Начав карьеру лейтенантами, они получают новые звания за одержанные победы над врагом. Повышение в чине позволяет вам набирать новые типы войск, а также увеличивает количество отрядов, которые могут поступить в ваше распоряжение. Собственно, в этом и заключаются функции полководцев. Поэтому перспектива предать самого себя состоит лишь в возможности начать игру за другую нацию. Гибель полководца возможна только в том случае, если потерян последний сектор вашей державы, т.е. при полном поражении.

AG: Будут ли наши подопечные накапливать опыт по мере сражения? Появятся ли у них при этом какие-то особые навыки или возможности? Как набор "экспы" будет влиять на уникальных героев?

GSC: Здесь необходимо разграничивать понятия полководцев и уникальных юнитов. Полководцы тоже уникальны - у каждой нации есть свои исторические личности, отличившиеся в Наполеоновских войнах. Однако набор опыта юнитами отличается от повышения опыта героя. Каждый отряд получает бонусы к боевым характеристикам за успешно проведенное сражение и уничтожение отрядов врага. Ваши герои также зарабатывают опыт, который используется для получения нового чина, но при этом характеристики войск не растут. В одной армии могут встретиться как ветераны, так и "молодняк", при этом различия в их характеристиках будут весьма существенными.

AG: Появится ли возможность строить полевые укрепления? Сможем ли мы возводить полноценные крепости, в стенах которых разместятся пушки и стрелки?

GSC: Да. В игре есть определенный вид юнитов - военные инженеры. Они могут строить различные виды фортификационных сооружений, от блокгауза до крепости. Каждый из типов укреплений имеет собственный гарнизон, который ведет обстрел и тем самым обороняет прилегающие территории, а также производит какой-то из видов юнитов. Заводить войска внутрь этих сооружений нельзя.

AG: Управление 64 тысячами боевых единиц на карте - серьезная задача. Какие средства для этого получат игроки (новые типы построения, интерфейс и т.п.)? Претерпит ли изменения ИИ - как дружественный, так и вражеский? Скажем, в первых "Казаках" компьютер не любил оперировать большими армиями, предпочитая посылать в бой отдельные отряды. Как он ведет себя теперь?

GSC: Для игры существенно переработан искусственный интеллект, улучшен алгоритм поиска пути. Так как в "Казаках 2" основной принцип - цивилизованная война (т.е. война боевыми построениями), компьютеру пришлось смириться. Он достаточно умело оперирует большими армиями, и доказательство улучшения ИИ - режим "Сражения", который теперь позволяет вести боевые действия не только против живого оппонента, но и против компьютера. При этом интерфейс и управление были намного упрощены, они вполне интуитивны и легки в освоении даже для новичков. А изменения в игровом процессе "Казаков 2" увеличивают разнообразие стратегической составляющей игры. Обходы врага с тыла, экономическая блокада, захват поселков и шахт, умелое использование преимуществ ландшафта, сочетание разных типов построений и войск - все это дает массу вариантов решения одной и той же задачи.

AG: Можно ли объединять в один отряд юниты разных видов, и будут ли они при этом выстраиваться с учетом данного фактора?

GSC: Нет, в отряды объединяют только юнитов одного вида. Другое дело, что никто не мешает вам сочетать разные отряды или вести в бой разношерстную массу войск, не "слитых" в боевую единицу. Но воевать такой толпой против организованного противника будет просто самоубийством.

AG: Увидим ли мы полноценно реализованные морские сражения?

GSC: Период Наполеоновских войн - это, в основном, сухопутные баталии. Все решающие сражения в тот период проходили именно на суше, поэтому и в игре мы не акцентировали внимание на морях. Будут лишь некоторые миссии с использованием кораблей, но особой роли в балансе морские суда не играют.

AG: Расскажите подробнее о многопользовательских режимах "Казаков 2", в особенности о предназначенной только для Интернета "Кампании".

GSC: Это называется "Рейтинговая игра". Существует глобальная карта Европы, на которой состязаются игроки со всего мира. Одновременно в этом режиме могут играть только два человека. Вы, к примеру, выбираете нацию, за которую не хотите сражаться, а система подыскивает вам противника желаемого уровня. После того, как оба игрока присоединились, они оказываются на локальной карте, где все начинается с постройки базы, сбора ресурсов, производства войск и т.д., а заканчивается полным разгромом одного из соперников. После этого игроки опять оказываются на глобальной карте и видят территориальные изменения - один из секторов проигравшего отходит к победителю. За победы будут начисляться рейтинговые очки, добавляться элементы личного герба игрока, присваиваться титулы.

Кроме того, существуют многопользовательские режимы "Сражения" и "Баталии" - как для локальной сети, так и для Интернета. Здесь одновременно, распределяя между собой отряды или обязанности, могут участвовать до 7 человек.

AG: Будет ли игра поддерживать пользовательские модификации на официальном уровне?

GSC: Пока мы ничего не можем сказать об этом - на решение влияет целый ряд факторов. Но мы постараемся.

AG: И, наконец, последнее: какой компьютер потребуется поклонникам "Казаков", чтобы насладиться игрой в полном объеме, со всеми визуальными роскошествами и высокими fps?

GSC: Процессор - 1400 МГц и выше, 512 Мб ОЗУ, видеоакселератор класса GeForce 4 и выше.

AG: Спасибо за интересные ответы! Удачи вашей студии и "Казакам"!

Комментарии к статье
Ваше имя:

Комментарий:

Copyright © 2003-2004 Путяк Владислав.
Использование материалов журнала разрешается только с указанием ссылки на первоисточники и сайт журнала - http://docs.com.ru



@ portalus.ru