Рейтинг
Порталус

ПРАКТИКА ПРИМЕНЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ УЧЕБНЫХ ДЕЛОВЫХ ИГР В ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Дата публикации: 02 ноября 2014
Автор(ы): И. В. Трайнев
Публикатор: Научная библиотека Порталус
Рубрика: КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Источник: (c) Педагогическое образование и наука, № 3, 2012, C. 41-50
Номер публикации: №1414935550


И. В. Трайнев, (c)

И. В. Трайнев

 

кандидат экономических наук, профессор Московского педагогического государственного университета

 

Тел.: (499) 156-29-64; тел./факс: (499) 156-29-60; e-mail: mipo@mpgu.edu

 

В статье описаны примеры по внедрению педагогического проекта использования компьютерных учебных деловых игр в процессе обучения в вузе. Показаны различные варианты программной реализации игр. Обсуждается роль компьютерных учебных деловых игр в педагогической деятельности.

 

Ключевые слова: проект, диагностический анализ, компьютерная игра, коммуникация.

 
стр. 41

 

Игра, вероятно, более древнее изобретение человека, чем урок, но ее дидактические принципы еще до конца не раскрыты. Игре как особой форме взаимодействия человека с миром посвятили свои научные труды Платон, Аристотель, Кант, Гегель, Хейзинги и другие философы.

 

Педагогическая (дидактическая) игра - такая форма организации обучения, воспитания и развития личности, которая осуществляется педагогом на основе целенаправленно организованной деятельности обучающихся по специально разработанному сценарию и правилам, максимально опирается на самоорганизацию обучающихся, воссоздает или моделирует опыт человеческой деятельности и общения. Она изначально нацелена на успех.

 

Учебная игра - это групповое упражнение по выработке решения в условиях, имитирующих реальность. В ней сочетаются два разных принципа обучения: моделирования будущей профессиональной деятельности и проблемности [1].

 

Современные компьютерные технологии предоставляют огромные возможности для развития самообразования, мотивации учебной деятельности, творчества, обретения и закрепления различных профессиональных знаний, умений и навыков. Поэтому весьма перспективным направлением выглядит использование компьютерных технологий в учебных деловых играх.

 

Играющие могут весьма эффективно использовать следующие преимущества компьютерных учебных деловых игр (КУДИ) [2]:

 

1) освобождение играющих от рутинных операций;

 

2) наглядность представляемой информации;

 

3) быстродействие и точность;

 

4) возможность запоминать и хранить большой объем информации;

 

5) коммуникационные возможности.

 

На кафедре методов интенсификации процесса обучения МПГУ используются различные варианты реализации КУДИ: в виде автономных Windows-приложений, электронных таблиц Excel, а также в виде веб-приложений, функционирующих в браузере и доступных через Интернет.

 

Рассмотрим подробно пример работы с КУДИ "Научись учиться", выполненной в виде win32-приложения. Работа в данной игре для n игроков проходит согласно блок-схеме, представленной на рис. 1.

 

 

Рис. 1. Блок-схема игры "Научись учиться"

 

Для работы с программой "Научись учиться" не требуется установки дополнительного программного обеспечения. Программа написана на языке Visual Basic. Для того чтобы начать работать с программой, достаточно запустить на выполнение файл с именем "Научись учиться.ехе".

 

На экране появится следующая форма (см. рис. 2).

 

Первый игрок вводит свою фамилию напротив надписи "Введите свою фамилию". Нажав клавишу "Tab", играющий перехо-

 
стр. 42

 

 

Рис. 2. Форма первого игрока

 

дит к заполнению ячеек. Напротив каждого параметра следует ввести балл от 1 до 14. Наиболее значимый, по мнению игрока, параметр оценивается баллом 1, наименее значимый - баллом 14. Переход от ячейки к ячейке осуществляется нажатием клавиши "Tab". Если возникает необходимость, то играющий может ознакомиться с правилами игры, нажав на слово "Справка" в верхнем левом углу формы. На экран выведется форма с правилами игры (рис. 3).

 

 

Рис. 3. Правила игры

 

После заполнения ячеек играющий нажимает клавишу "Вычислить ошибку". Если проставленные баллы ошибочно были введены с повторами или значения введенных баллов не входили в отрезок [1; 14], выдается сообщение об ошибке (рис. 4).

 

 

Рис. 4. Форма первого игрока с сообщением об ошибке

 

После исправления ошибок (введения играющим баллов без повторений и принадлежащих числовому отрезку [1; 14]), при нажатии на клавишу "Вычислить ошибку" на экран выводится суммарная ошибка отклонения проставленных баллов от эталона, процент совпадений с эталоном и график отклонения от эталона в процентах для каждого параметра (рис. 5).

 

 

Рис. 5. Форма 1 игрока с графиком и результатами

 

Первый игрок закончил свою работу с этой формой. Для того чтобы перейти к заполнению формы для второго игрока, следует нажать клавишу "Переход к форме для второго игрока". Второй игрок и все последующие также могут в любой момент озна-

 
стр. 43

 

комиться с правилами игры, нажав на слово "Справка" в левом верхнем углу формы.

 

После того как все n игроков заполнят свои формы, группа приступает к обсуждению и заполнению следующей формы, учитывая выработанное коллективное мнение (рис. 6).

 

 

Рис. 6. Форма для заполнения группой игроков

 

Для подведения итогов игры следует нажать клавишу "Подвести итог". На экране появляется форма, в которую автоматически будут проставлены фамилии участников игры, все индивидуальные ошибки участников и процент совпадений с эталоном (рис. 7).

 

 

Рис. 7. Форма для подведения итогов

 

Для этого следует нажать на клавишу "Нажмите кнопку для вывода данных". На экране отобразится результат по одному из этапов игры: выводится фамилия игрока, его индивидуальная ошибка, процент совпадения с эталоном, а также групповая ошибка и процент совпадения с эталоном выработанного в группе решения. Сравнение индивидуальной ошибки каждого игрока с групповой дает возможность определить экспертам умение участников игры работать самостоятельно и в группе (рис. 8).

 

 

Рис. 8. Вывод данных

 

Для подведения окончательных итогов игры и определения победителя эксперту необходимо заполнить таблицу "Оценка деятельности игроков". Для того чтобы ознакомиться с правилами заполнения таблицы необходимо нажать на слова "Справка по подведению итогов". На экране появится форма с правилами (см. рис. 9).

 

 

Рис. 9. Форма справки по подведению итогов

 
стр. 44

 

Оценивать поведение играющих следует по 5-балльной системе. Для того чтобы подвести итог игры, следует нажать клавишу "Подвести итог". Если данные были введены некорректно, на экран выведется сообщение об ошибке (рис. 10).

 

 

Рис. 10. Сообщение об ошибке в форме для подведения итогов

 

После исправления ошибочных данных необходимо еще раз нажать на клавишу "Нажмите кнопку для вывода данных" и после этого на клавишу "Подвести итог". Напротив надписи "Занимаемое место" автоматически определятся места, которые участники игры заняли в соответствии с заполненными данными (рис. 11).

 

 

Рис. 11. Подведение итогов

 

На заключительном этапе игры участники знакомятся с эталонными значениями и еще раз могут просмотреть параметры, по которым допущены наибольшие ошибки (рис. 12).

 

 

Рис. 12. Эталонные значения

 

Для выхода из игры следует нажать на слово "Exit" в верхнем левом углу (см. рис. 11).

 

Ниже приводится пример проведения КУДИ для студентов педагогических вузов, разработанной в пакете Microsoft Office.

 

Работа в данной игре проходит согласно блок-схеме, аналогичной блок-схеме, приведенной на рис. 1. Для работы с КУДИ "Научись учиться. Excel" требуется наличие на компьютере программ Microsoft Excel и Microsoft Power Point из пакета Microsoft Office. Для того чтобы ознакомиться с руководством пользователя игры, необходимо открыть файл с именем "Научись учиться.ppt". Для того чтобы начать работать с программой, необходимо открыть файл с именем "Научись учиться, xls". На экране появится следующая форма, показанная на рис. 13.

 

 

Рис. 13. Форма первого игрока

 
стр. 45

 

Первый игрок вводит свою фамилию напротив надписи "Игрок 1", нажав клавишу "Tab", играющий переходит к заполнению ячеек. Напротив каждого параметра следует ввести балл от 1 до 14. Наиболее значимый, по мнению игрока, параметр оценивается баллом 1, наименее значимый - баллом 14. Переход от ячейки к ячейке осуществляется нажатием клавиши "Tab". Если возникает необходимость, то играющий может ознакомиться с правилами игры (рис. 14).

 

 

Рис. 14. Правила игры (слайд Microsoft Power Point)

 

Для того чтобы перейти к заполнению формы для второго и последующих игроков, необходимо перейти в таблице на столбцы "Игрок 2", "Игрок 3" и т. д.

 

После того как все заполнят свои формы, группа приступает к обсуждению и заполнению формы "Групповая оценка", учитывая выработанное коллективное мнение.

 

Для подведения итогов игры следует нажать находящиеся в поле таблицы кнопки "Вывод правильной оценки", "Подсчитать групповую ошибку" и т. д. На экране появится форма, в которую автоматически будут проставлены фамилии участников игры, индивидуальные и групповые ошибки.

 

Пример проведения компьютерной УДИ, разработанной в виде web-приложения для студентов педагогических вузов, описан ниже.

 

Доступ к КУДИ "Портрет идеального учителя.Web" осуществляется через браузер после входа на сайт "Компьютерные игровые технологии обучения". Из списка имеющихся игр следует выбрать необходимую. Затем нужно ознакомиться с правилами и алгоритмом игры (рис. 15).

 

 

Рис. 15. Правила для КУДИ "Научись учиться"

 

Форма игрового документа для индивидуальной оценки представлена на рис. 16. Все поля игрового документа должны быть заполнены. Диапазон вводимых балов должен быть от 1 до 14, где 1 соответствует самому важному критерию, а 14 - наименее важному. Значения балов не должны повторяться. В случае, если поля будут заполнены неверно, появится сообщение об ошибке.

 

 

Рис. 16. Игровая форма для индивидуальной оценки

 

На групповом этапе необходимо обсудить значение параметров с членами груп-

 
стр. 46

 

пы в текстовом чате и выработать групповую оценку по каждому параметру (рис. 17).

 

 

Рис. 17. Игровая форма для групповой оценки

 

Игроки группы приступают к заполнению формы для групповой оценки.

 

Далее следует ознакомиться с эталоном и результатами игры (рис. 18).

 

 

Рис. 18. Результаты игры по группе 1

 

На исследовательском этапе следует обсудить значение параметров нового эталона с членами группы в текстовом чате, а затем заполнить форму выработанными в группе новыми значениями эталона (рис. 19).

 

На последнем этапе следует отправить результаты на проверку преподавателю. В завершение нужно ознакомиться с комментариями преподавателя и окончательными итогами игры (рис. 20).

 

 

Рис. 19. Игровая форма для создания нового эталона

 

 

Рис. 20. Результаты для студента 1

 

Рассмотрим еще один пример игр, разработанных в виде web-приложений, - КУДИ "Кольцо". Блок-схема алгоритма игры представлена на рис. 21.

 

Цель игры - правильно ответить на поставленные вопросы. К каждому вопросу прилагается несколько вариантов ответов, из которых нужно выбрать один или несколько правильных. По результатам выбора выставляется оценка.

 

Для начала необходимо пройти процедуру авторизации и выбрать необходимую КУДИ из списка имеющихся игр. На первом этапе следует ознакомиться с правилами игры и заполнить индивидуальную форму. Обращаем внимание, что правильных вариантов ответа может быть несколько.

 
стр. 47

 

 

Рис. 21. Блок-схема алгоритма КУДИ "Кольцо"

 

Ответы игроков сравниваются с эталоном. В случае несовпадения за каждую ошибку начисляется одно штрафное очко. В появившемся окне показываются результаты всех игроков на данный момент (рис. 22).

 

 

Рис. 22. Таблица результатов игроков на текущий момент

 

На групповом этапе необходимо обсудить варианты ответов с членами группы в текстовом чате и выработать групповое решение. После этого первый игрок группы приступает к заполнению формы для групповой оценки. Форма для заполнения аналогична форме для первого этапа. Далее необходимо отправить результаты на проверку. В появившемся окне будут показаны результаты всех групп, прошедших игру на данный момент (рис. 23).

 

 

Рис. 23. Таблица результатов групп

 

После этого необходимо ознакомится с эталоном. Он появится в соответствующем окне. Пройдя по ссылке, можно увидеть итоговую таблицу победителей (результаты пяти лучших студентов), а также итоговое положение групп (рис. 24).

 

 

Рис. 24. Итоговая таблица результатов

 

Выйдя из игры, игроки могут ознакомиться с суммой баллов всех игроков

 
стр. 48

 

за все пройденные игры. При этом если игроки решат пройти игру заново, то их предыдущие результаты будут уничтожены. Если же игрок, решивший пройти игру заново, является первым игроком группы (студенты номер 1, 6, 11, 16 и 21), то будут заменены и результаты соответствующей группы.

 

Компьютерные учебные деловые игры использовались на кафедре МИПО МПГУ для разработки методик выявления потенциальных успешных специалистов среди студентов, в частности, для выявления признанных лидеров в группах, получивших наименование "новаторов" [3].

 

После сеанса КУДИ среди выявленных в ходе деловых игр новаторов проводился социометрический опрос, в котором они должны были определиться с ответом на вопрос: "Если бы я работал педагогом в образовательном учреждении, то выбрал бы на должность директора: 1)..., 2)..., 3)....", где под номерами участники опроса указывали имена новаторов не только со своего, но и с других факультетов в порядке предпочтения. В результате этой процедуры каждый участник получил то или иное количество выборов от других участников, отражающее его социометрический статус в группе претендентов.

 

Проверялись следующие гипотезы: H0 - авторитет "новаторов" определяется их личными качествами и не зависит от принадлежности студента к "престижному" или менее "престижному" факультету; H1 - авторитет "новаторов" во многом зависит от принадлежности студента к "престижному" или менее "престижному" факультету.

 

Обработка результатов по S-критерию тенденций Джонкира показала, что авторитет "новаторов" определяется не столько их принадлежностью к группе того или иного факультета, сколько личными качествами, личным авторитетом среди студентов университета.

 

Подводя итоги, перечислим основные преимущества, которые открываются при использовании КУДИ в учебном процессе:

 

1) занятия с использованием КУДИ требуют меньших временных затрат по сравнению с традиционными лекциями и семинарами. У участников КУДИ вырабатываются навыки и качества, которые не могут быть развиты другими методами обучения;

 

2) КУДИ способствуют появлению интереса не только к самой игровой деятельности с участием компьютера, но и к активному конструированию собственных игровых программ, что, в свою очередь, позволяет активизировать интерес к архитектуре вычислительной техники и к основам программирования;

 

3) применение в КУДИ элементов мультимедиа способствует интенсивному усвоению и запоминанию необходимой учебной информации;

 

4) применение КУДИ позволяет контролировать знания участников игровых групп в процессе ее проведения. Это позволяет сократить время на специальную проверку знаний;

 

5) по результатам деятельности в КУДИ можно получить достаточное количество сведений о профессиональных и личностных качествах обучающихся, оценить их готовность к решению практических задач;

 

6) применение КУДИ предоставляет возможность интерпретации и более глубокого осмысления полученных результатов, игровой ситуации и учебного материала за счет избавления от рутинных операций.

 

ЛИТЕРАТУРА

 

1. Трайнев В. А. Деловые игры в учебном процессе. - М., 2002.

 

2. Трайнев И. В. Информационные образовательные технологии, методы и маркетинговое обоснование в педагогическом проектировании: Монография. - Ярославль: Канцлер, 2011.

 

3. Трайнев И. В. Некоторые подходы и практика проведения педагогических проектов в вузе // Информационные и телекоммуникационные технологии. - 2012. - N 14. - С. 11 - 20.

 
стр. 49

 

THE PRACTICE OF COMPUTER TRAINING BUSINESS GAMES APPLICATION IN PEDAGOGICAL ACTIVITY

 

I.V. Trainev

 

candidate of economic sciences, professor of the Moscow Pedagogical State University

 

The article deals with some of the approaches to conduct the experiment of evaluation the effectiveness of the pedagogical project implementation on the use of computer training business games in teaching process at university. The importance of using the methods of mathematical statistics for evaluation of the results are presented; examples of how the lack of data verification on compliance of statistical criteria can lead to erroneous conclusions are described.

 

Key words: design, diagnostic analysis, computer educational game business, communication, mathematical statistics.

Опубликовано на Порталусе 02 ноября 2014 года

Новинки на Порталусе:

Сегодня в трендах top-5


Ваше мнение?



Искали что-то другое? Поиск по Порталусу:


О Порталусе Рейтинг Каталог Авторам Реклама