Проект Порталус


Главная
Новости
Безопасность
Антиспам
*nix
Железо
Софт
Игры
FAQ
Веб-дизайн
Разное
:: контакты
:: реклама
:: сайт
 

Содержание:

Не Стоит Упускать: JetX2O

Max Payne 2: забирайте скринсейвер, иконки и обои

"Хроники PC-гейминга" - 8

"Хроники PC-гейминга" - 9

 

Не Стоит Упускать: JetX2O

Честно говоря, игра такова, что было искушение зачислить ее в "Классику". Но, по здравому размышлению, JetX2O - вовсе не какой-то шедевр искусства, это просто Очень Хорошо Сделанная Вещь, выжавшая все что только можно как из жанра, так и их технических возможностей игровой машины.

Жанр, о котором идет речь - очень модный на современных консолях, и даже являющийся в некотором роде их визитной карточкой. А именно, жанр "экстремальной гонки", где стремление придти к финишу первым сочетается с необходимостью наделать по дороге головокружительных финтов "на потеху публике".

Трюкачество, зародившись где-то в дебрях симуляторов экстремальных видов спорта (сноуборд?), заразило собой и виды довольно классически-технические - вроде симуляторов мотоцикла, или, как в данном случае, аквабайка (бишь, того же мотоцикла, но в водной среде). Поскольку же с обычной ездой приколы совмещать трудно, трюки делаются обычно во время полетов гоночной машины - прыжка с обрыва, например, или с фантастического трамплина, совершенно несовместимого с земной физикой. Трюки, впрочем, тоже малосовместимы как с возможностями человеческого тела, так и с его прочностью - после дня игры телерепортажи о реальных мотоспортсменах и мотоэкстремалах смотрятся как рассказы о детских играх в песочнице.

Но - реальные они там или нет - полеты захватывают дух, а удачно проведенный каскад вольных гимнастических упражнений со снарядом (в роли которого выступает все тот же верный аквацикл) приносит, кроме больших очков - "ни с чем не сравнимое удовлетворение", как будто бы вы сами все это только что выдали, так сказать, лично.

Суть успеха трюковой последовательности - выйти из него в момент касания машиной воды (а то вы упадете, и очки не будут засчитаны).

Методика выполнения - очень проста, каждому из "упражнений" соответствует нажатие <кнопка трюка>+<любое сочетание из четырех клавиш-шифтов>+<при желании, кнопка продвинутого трюка>. Исходя из простой арифметики - трюков несколько десятков. Все они используют разное время для активации, оцениваются по разному, а уж совсем профи могут и учитывать влияние той или иной позы на траекторию полета машины (!). Потому что полет в этой игре - явление управляемое (смещением центра тяжести), и временами это нужно использовать (иногда входишь в прыжок криво, и надо избегнуть, к примеру, удара о грунт, или просто продлить полет, а некоторые особо продвинутые "перепрыгивания" без смещения центра тяжести не совершить вообще).

Новичок станет модифицировать неудачный полет попросту джойстичком, профи же сможет использовать трюк даже в такой ситуации. Впрочем, для начала вам нужно попытаться сформировать хотя бы свою "коронную программу" - потому что и переходы от одного трюка к другому тоже занимают разное время. В зависимости от того, где находятся ваши руки и ноги - вы либо перейдете к следующему пункту программы практически мгновенно, либо придется пройти через пару промежуточных позиций, что съедает драгоценные секунды. И тут помогает только практика.

Потом "коронная программа" незаметно поделится на "программу для больших прыжков" и "программу для маленьких прыжков" - и так далее, но поделится обязательно, потому что без серьезного умения как в гонке, так и в трюкачестве вам профессиональные турниры не выиграть.

Компонент гонки сделан также на удивление хорошо. Ключевых аспектов здесь три. Первый - шикарная физика поведения машины на воде и управление. Пусть физика, наверное, нереалистична - в конце концов, гладких водных потоков, текущих себе вниз под значительным уклоном, не бывает. Но она очень "живая", отнюдь не аркадная - ваша машина ощущается "под большим пальцем", как "виртуальное продолжение собственного тела", по мере получения опыта можно научиться предсказывать ее поведение в той или иной ситуации, и начать, что называется, "баловать по мелочи" - поставить катерок на дыбы, срезать красиво поворотик, оседлать гребень волны, пройти воротца бочком, чтобы сразу рвануть в новом направлении.

Воротца, это такие штуки, попадание в которые дают "топливо" вашему турбонаддуву (удачные трюки тоже его дают). Особенность турбонаддува, кстати, в том, что "нижние полбака" расходуются по вашему личному желанию, а "верхние полбака" как бы "дырявые", попавшее в них "турбо-топливо" начинает само по себе "вытекать". Находка весьма искусственная - зато стимулирующая не экономить по-скаредски, а нестись во весь опор, раз уж вам посчастливилось отхватить полный бак. А то и войти в режим "гиперпрыжка", когда ваш несущийся в режиме турбо болид проскакивает все новые и новые воротца, которые в свою очередь, доливают его "бак" до максимума. До первой ошибки, так сказать - и вы совершите ее тем позже, чем серьезнее владеете своей машиной. И пусть другие соперники, как во всех веселых гонках, подстраиваются под вас, начинают вести хуже, если вы отстаете и тут же становясь мастерами, если вы всех опережаете - скорость прохождения влияет на время, которое можно записать в таблицу и хвастаться перед другими гонщиками (и если на одной приставке играет несколько игроков - это реально весомый фактор).

Вот эта-та, собственно, стимулирующая механика и адаптивный AI, поддерживающие напряжение на всем протяжении гонки - и есть второй ключевой аспект. А третий - он в изумительном дизайне собственно трасс. Которые, подобно Шреку - имеют слои.

Сначала начинающий геймер едет по "главной дороге". Потом он обнаруживает, что некоторые боковые проходы, может быть, принесут ему новые ощущения и новые временные показатели. Потом он понимает, что и по главной дороге можно ездить разными траекториями, и каждая из них хороша по-своему. Потом - что есть такие "боковые проходы", воспользоваться которыми надо суметь, но уж если сумел, то польза огромна. Потом обнаруживает, что есть такие "идеальные последовательности прыжков и проходов", которые приносят попросту волшебные результаты, но готов ли он тратить сотни попыток на такой мастеринг?

Затем он начинает сравнивать разные методики прохождения одной и той же трассы на предмет времени и набора очков - и только к тому времени общая конфигурация трассы в целом (она ОЧЕНЬ запутанная) начинает вырисовываться у него в голове. И где-то к тому же времени у него появляются ответы на вопросы вроде: "а откуда это они выскакивают сбоку, когда вроде никаких боковых проездов я раньше не видел?" (спрятанный в воде поднимающийся трамплин) или "а для чего нужен вот тот странный бассейн, туда же явно невозможно попасть?" (можно, если ОЧЕНЬ вовремя активировать жалкие капли турбо и поработать центром тяжести в полете). И так далее.

Исследование особенностей трассы начинается с самого начала и не прекращается, думается, вообще - потому что нужно быть невероятным фанатом игры, чтобы знать их досконально.

Все это не загромождено излишними внешними подробностями - вы можете выбирать гонщика, которых не более десятка (обычно до конца игры с ним уж не расстаешься), выбирать и "прокачивать" аквацикл, которых всего-то, вроде бы три (и комбинации аквацикл+гонщик зримо отличаются по стилю вождения). Можно открыть дополнительные раскраски для машин и дополнительные костюмы для гонщиков.

Соревнования разбиты на несколько чемпионатов - они проходят на тех же самых (их тоже немного, штук пять-шесть) трассах, только с увеличением турнира противники совершенствуются, да "волны становятся круче", в прямом смысле этого слова. Все это шикарно сделано графически - роскошно анимированные модели персонажей, очень хорошая окружающая среда, и попросту неповторимый "водный рельеф" (тоже в прямом смысле слова). Безусловно, одна из самых красивых гонок вообще. Идеальная графика + идеальный геймплей + идеальный дизайн - что еще нужно?

Итого: если у вас есть Playstation 2 - вам попросту необходимо обзавестись парой-тройкой экстремальных гонок. Хотя бы попросту для того, чтобы вызывать падение челюстей у заглянувших к вам в дом друзей. А среди многообразной экстремальщины - JetX2O, несомненно, одна из первых в списке, а на наш взгляд, так и первая.

автор: Сергей Водолеев
сайт: 3dnews.ru
мыло: news@3dnews.ru

 

 

вверх

Max Payne 2: забирайте скринсейвер, иконки и обои

В сети уже появился сайт Max Payne 2: The Fall Of Max Payne на котором фэнам игры доступны для загрузки: скринсейвер, иконки и обои 2-х видов в разрешениях от 800х600 до 1600х1200.

Милости просим.

автор: Mir nVIDIA
сайт: nvworld.ru
мыло:  

 

 

вверх

"Хроники PC-гейминга" - 8

Что же - волна всевозможных продолжений, расширений и дополнений, начавшаяся в прошлом выпуске дополнительными кампаниями к Warcraft III и Neverwinter Nights - продолжает захлестывать отечественные прилавки. И это придется пережить. Тем более, не так уж это и плохо - расширения славных игр, хотя писать о них не так уж и интересно. Что же - с них и начнем.

Combat Mission: Beyond Overlord

Если вы никогда не слышали о Combat Mission: Barbarossa to Berlin, которую Computer Gaming World назвал, между прочим, wargame-ом года - то это очень зря, потому что игра во многих отношениях знаменательная. Сами разработчики скромно заявляют на своем сайте, что их игровая серия сделала для военного гейминга примерно то же самое, что для реальной войны … изобретение танка, ни больше ни меньше. Конечно, скромность тут уж зашкаливает, но доля истины в их словах есть. Вот, например, вас когда-нибудь обманывали маркетологи, продвигающие нечто наподобие Блицкрига или Противостояния - красивыми словами о "реалистичности", "аутентичности", "все как взаправду"? Наверняка. Но только поиграв в Combat Mission понимаешь, где она на самом деле - эта реалистичность, а где она и рядом не лежала. Потому что CM - великолепный, даже потрясающий симулятор боя времен второй мировой войны. Сумевший помирить детальность и достоверность, пошаговость с реал-таймом, захватывающий мультиплейер с однопользовательским интересом. И еще умудрился при этом быть весьма привлекательным внешне - конечно, если достоверная панорама поля битвы вам важнее подсчета пикселей в текстурах моделек игрушечных танчиков.

CM применил достаточно революционную систему игровой механики - при которой каждая из сражающихся сторон (будь то люди или компьютерные интеллекты) в командном раунде отдает приказы всем своим подразделениям, а затем наслаждается наблюдением минуты реального времени боя, просчитанного игрой (вмешаться в происходящее на этом раунде невозможно). Причем эту минуту можно ускорять и перематывать, пересматривать с разных точек под разными углами - собирая максимум информации для анализа. Здесь и обилие деталей и множество учтенных факторов, но поскольку все они не выдуманы, а взяты из реальной жизни - то в голове укладываются прекрасно. Казалось бы - играй не хочу.

Но! Все эти красивые слова сказаны о ВТОРОЙ игре серии Command Mission, о Barbarossa to Berlin. А тот диск, о котором идет речь в нынешнем обзоре - вовсе не ТРЕТЬЯ очень ожидаемая игра (та называется Africa Korps, и выйдет навряд ли ранее конца года), а ПЕРВАЯ, та что была предшественницей BtB. Просто компания-разработчик, почувствовав, что нечаянно создала шедевр - перешла от прямых продаж с сайта к более традиционному паблишингу (через европейцев из CDV), а по сему случаю выпустила не только культовую вторую игру, но заодно и первую, не пропадать же добру. Ну а наши издатели с пылу с жару эту инициативу подхватили (надеясь, возможно, как раз на тот фактор, от которого мы пытаемся предостеречь).

Сказанное означает - что диск нужен вам, только если вы ОЧЕНЬ серьезный фанат Barbarossa to Berlin. То есть настолько фанат, что готовы смириться и с куда более простой графикой, и с несколько более простым движком - лишь бы только пройти еще пару десятков желанных миссий. Если же вам просто игра понравилась - лучше подождать африканцев - оверлорд вас скорее разочарует. Если же вы никогда не видели Combat Mission вообще - найдите себе барбароссу (что вполне еще реально сейчас), и это очень настоятельная рекомендация :)

Elder's Scroll III: Bloodmoon

Именно так правильно называется эта игра, хотя на большинстве наших компактов вы увидите нечто вроде Morrowind: Bloodmoon. Нам так и вообще повезло заполучить один компакт, на котором был и Morrowind, и Tribunal (это второе дополнение), и Bloodmoon - все инсталлируется оптом. Очень хочется надеяться, что большинство читателей испытало на своей, так сказать, шкуре очарование Morrowind - потому что рассказать о нем в трех словах невозможно, ведь это наиболее серьезный на сегодня (конкурировать могут разве что Готики, да еще онлайн-РПГ) "эмулятор фэнтэзи-мира вместо реального". То есть игра, которая стремится не создать искусственный условный мир, а сформировать виртуальную иллюзию настоящего. Только VR-шлема не хватает. Тот не фанат ролевиков, кто не жил в Morrowind, таком же флагмане своего поджанра, как Newerwinter Nights - флагман своего.

Ключевым фактором игры является, конечно, свобода действий игрока - можно все, что не запрещено, а авторы свою задачу видят в том, чтобы можно было как можно больше. Рады вам сообщить, что Бладмун отвернулся от неправильной схемы Трибунала (который был, по совести, отдельно взятым городом с довольно-таки линейной системой прохождения сюжета) - и осуществился в виде отдельно взятого большого (где-нибудь 1/6 оригинальной игры) острова, в духе изначальной игры полностью доступного к самостоятельным исследованиям. Остров набит новыми существами и персонажами, а также обладает весьма оригинальными горно-арктическими ландшафтами, сопровожденными метелями и снегопадами. Впрочем, без чудес - ведь движок игры тот же самый (разве что визуальный ряд несколько уплотнился, став поярче за счет большей наполненности объектами). И этот движок - все еще мощный, но уже не волшебный, как когда-то.

Одна из примечательнейших новых фич игры - возможность вести ликантропический образ жизни, то есть быть оборотнем. В оригинальном Morrowind была возможность, кстати, становиться вампиром - но оформлено все это было столь антисоциально, что на практике желающий пройти до конца игру реально пользоваться этим не мог - уж слишком эта "карьерная ступенька" портила репутацию. В Bloodmoon же - "можно, если осторожно". И даже нужно, потому что пройти за оборотня - это чуть ли не параллельная полноценная сюжетная линия, со своими не только заданиями и смыслом, но и со своим образом жизни. Ведь каждую ночь вам необходимо убивать, чтобы жить - причем общаться с агрессивным миром придется не сталью и заклинанием, а лишь собственным телом, рефлексами и stealth-навыками. Что иногда - серьезный вызов вашим игровым навыкам, но иногда и приятнейшие ощущения от оригинальной динамики перемещения волка.

Резюме этой игры- очень напоминает несколько предыдущих. Всем поклонникам Morrowind - играть обязательно, в отличие от Tribunal (и, если усердие соединится с удачей - возможно, вы войдете в следующие дополнения в доспехах из шкуры полярного медведя). А кто Morrowind не видал - прекрасный повод познакомиться (только конечно, прежде чем отправляться в Bloodmoon - надо бы поднабраться опыта в базовом сюжете).

Day of Defeat

DoD - игра, которую пришлось поискать, несмотря на то, что на Западе она вышла еще в мае. Однако, обнаружить ее в продаже удалось - а раз удалось нам, то удастся и вам, при желании. Другое дело, оправданны ли такие усилия? Ибо Day of Defeat - ни что иное, как WWII-модификация к Half-Life. Правда, модификация настолько удачная, что ее оформили отдельной игрой и начали продавать по $30 (на Западе, ясное дело).

Достаточно ясно, от какого лукавого все эти эксперименты - от жажды лавров каунтер-страйка и одновременно бэттлфилда 1942, тем более что мода на вторую мировую все еще окончательно не прошла. Итого мы имеем чисто мультиплейерное, без следа даже однопользовательской кампании игрище, призванное смоделировать на пятнадцати псевдоисторических картах бой команда на команду, в каждую из которых могут входить те или иные боевые специалисты, обладающие каждый определенными преимуществами и недостатками. О вождении техники можно забыть - что разом убивает для современного геймера изрядную часть интереса. До серьезных извращений а-ля бэттлфилдовские медики и инженеры - тут дело не доходит, но все же мы имеем 19 классов и 34 вида оружия. Другое дело, что оружия и классов так много, потому что их можно смело поделить на три, на американцев, британцев и германцев. Суть игры - как раз и попытка создать завлекательный и в то же время неравный игровой баланс и взять геймплеем - потому что мод на устаревший движок и есть мод на устаревший движок, и ни о какой внешней выразительности даже и речь не идет, даже по сравнению с такими не новыми вещами, как Return to Castle Wolfenstein и Medal of Honor. Тем более, что и задачи перед командами стоят тоже весьма классические, сводящиеся к удержанию территории или поражению цели.

Резюмируя - в игре есть, безусловно, несколько положительных моментов. Например, поддержка общения через микрофон или при помощи языка жестов (чем в реальной игре, увы, мало кто пользуется). Хороший для fps уровень реализма, включающий параметр выносливости и серьезные сложности с прицеливанием при перемещениях. Но в целом продукт вызывает крайне ограниченный интерес. Если вы совершенно точно не знаете, для чего вам этот диск - приобретать его, поддаваясь рекламе на обложке, не следует.

Disciples II: Guardians of the Light

Disciples - один из продуктов-героев. Точнее, "антигероев", поставивших себе задачу одолеть "короля волшебных пошаговых стратегий", Heroes of Might and Magic. Король, увы, как раз перед тем как быть побежденным шикарной и умной Age of Wonders II, позаимствовавшей немало мощи в древних корнях Master of Magic - разложился сам собою, впав в длительную стагнацию расширения без принципиального развития. A Disciples так и остались, будучи и не настолько хороши, чтобы завоевать массовую популярность, и в то же время не настолько плохи, чтобы просто кануть в лету (мы говорим конечно, не о первых, а только о вторых Disciples). Видимо - предчувствуя уже опасность быть забытыми - авторы, спустя полтора года после выхода игры (не иначе как решились сесть за третий), озаботились дополнительными кампаниями к ней (вторая кампания называется Servants of the Dark). При этом они выбрали более чем странный подход: если в изначальной игре есть четыре уникальные расы и можно разыграть сюжетный конфликт с четырех различных точек зрения - то продолжение разбито на две игры, которые продаются на западе независимо. Причем в одной вы играете только за светлые силы, в другой - только за темные.

Нового в игре, тем не менее, появилось не более чем ничего. Просто новые кампании за каждую расу и полтора десятка одиночных сценариев. Незначительные изменения в интерфейсе, поддержка высоких разрешений, да те чудовища, которые в базовом варианте считались редкими - теперь попадаются на каждом шагу. Это стало возможным, кстати - оттого, что новые битвы нельзя начать с нуля, в них можно играть только прокачанным персонажем десятого уровня. Вы уже стерли свои старые сейвы? Не беда, можно пройти первую кампанию заново, благо она тоже включена в комплект. Впрочем, если очень не хочется (и мы прекрасно понимаем тех, кому не хочется, ибо это был маленький подвиг - пройти кампанию), можно почитать readme и пошарить на компакте - нужные герои найдутся (хотя свои, конечно - сердце греют больше). Кампании реально сложные (так что на легкую прогулку не рассчитывайте), насыщенные, и даже в чем-то интересные.

Если вы вообще не видели Disciples - то это игра, которую в принципе стоит посмотреть, если вы любитель фэнтэзи- стратегий. Во-первых, в ней применена по-настоящему хорошая графика, достойная соперничать с Героями. Прежде всего визуально впечатляет игровая карта, но и модели персонажей, и все остальные экраны, включая боевой - выполнены оригинально и достойно, разве что несколько чересчур мрачновато. Во-вторых, очень любопытна игровая механика - сами битвы сознательно упрощены, даже по сравнению с простенькими сражениями HMM3, зато очень серьезно увязаны с происходящим на основной карте (и в этом надо как следует разобраться, прежде чем вы решите издать разочарованное "фи!"), в то время как в героях стратегия и тактика почти не пересекаются.

Все "бойцы" одиночные, причем в "армии" их не больше шести - требуют лечения, индивидуальной "прокачки" (что превращает всех монстров, находящихся на карте, в ценный ресурс, так называемую "консервированную экспу", которую еще не так просто добыть), плюс над всем этим еще система довольно эффективной магии, любопытные находки в области в разведки и много оригинальностей вообще. К сожалению, множество реально улучшающих геймплей условностей делают игру довольно искусственной и затрудняют идентификацию с персонажами, так что ролевой элемент страдает. Несколько компенсирует этот минус элемент логический - игра реально требует ДУМАТЬ над каждым шагом, думать одновременно глобальными и локальными категориями. Неоднократно придется восстанавливать сохраненки, которые желательно делать на каждом шагу - пройти Disciples II "на автомате" вряд ли удастся. Игра воспринимается как достаточно странная и несбалансированная на уровне интереса - но стройная и весьма любопытная.

Резюмируя - маловато и плоховато для целых двух компактов. В целом игра рассчитана на то, чтобы собрать по второму разу денежки за одно и то же. Интересна прежде всего фанатам, которые за что-то возлюбили игру чрезвычайно - а таких у нас найдется немного. Вторая "целевая группа" - те, кто ранее не был знаком с серией вообще. Учитывая, что найти оригинальный Disciples II сейчас на прилавках затруднительно - для них игра будет приобретением достаточно неплохим, хотя мы бы рекомендовали проходить ее только покончив с Age of Wonders II. Маленький, но очень полезный совет - если вы испытываете трудности с тем, чтобы различить армии на некоторых типах рельефа - включите им в опциях флаги.

Colin McRae Rally 3

Автомобильных игр - море. "Реалистичных" - меньшая часть из них. Совсем в меньшинстве - раллийные симуляторы, особенно "честные", каким и является CMRR3. И правда, что до них классическому геймеру - машины не летающие и не реактивные, ракет и пулеметов на них не стоит, бонусы на дорожное полотно не наклеены. Даже всласть потолкаться нельзя - едешь-то по этапам один-одинешенек, соревнуясь исключительно со временем и сражаясь всего-то лишь только с дорогой. Да еще и куча проблем с реальной физикой вождения - право же, need for speed куда проще и удобнее. Тем удивительнее, какой же бомбой, наполненной удовольствием, стал Colin McRae Rally 3 и какое впечатление он оказывает практически на любого, кому повезло оказаться за компьютером с этой великолепной игрой.

Главный аспект успеха - невероятная внешняя выразительность, и это при том, что серия в целом всегда ориентировалась в первую очередь на реалистичность в ущерб всему остальному (за что и была любима только лишь небольшой группой поклонников). Если посмотреть пристально на любую практически гоночную игру - видно, как искусственно, в общем, построены ее треки, какие на них лежат ограничения, какими трюками дается целостное впечатление происходящего, и как оно разваливается, стоит, допустим, вашей машине остановиться в каком-нибудь неподходящем месте и увидеть в неподвижном состоянии текстуру, предназначенную для рассматривания на высокой скорости. CMMR 3, напротив, производит впечатление полноценной виртуальной реальности, в которой "возможно все", и дизайнерам трасс (трассы, кстати, вроде бы аутентичны) не приходится сдерживать свои творческие порывы ограниченностью технических возможностей. На множестве треков, расположенных в самых разных климатических зонах и на самых разных типах грунта - реализовано все, наверное, что вы могли увидеть или даже вообразить на внегородских дорогах.

Всевозможные леса (просто восхитительно правдоподобные леса), низины, возвышенности, скалы, горные уступы и обрывы, овраги, склоны, валуны, какие-то канавки, повороты и развороты, мосты, развязки - это все сложно описать, это необходимо увидеть в действии. "Реальная машина движется в реальном мире" - вот такое ощущение возникает, особенно когда смотришь на риплей гонки, показывающий прохождение трассы под самыми разнообразными ракурсами. Плюс шикарные спецэффекты - вроде сдвигаемых и разрушаемых заграждений, клубов пыли из-под колес, капель дождя на ветровом стекле и сметающих их "дворников". Великолепная отработка времени суток и погоды - причем зачастую их изменения происходят плавно прямо во время гонки. Совершенно шикарная система повреждений - при которой отваливаются бамперы, капоты и двери (не говоря уж о бьющихся стеклах и фарах), отрабатываются вмятины, лопаются колеса. Все это на моделях, "достойных кисти лучших рекламодателей" - просто невероятно подробных, динамически сверкающих и бликующих. Можно утверждать смело, что настолько качественного синтеза автомобиля и окружающей его среды в автоиграх (а может быть, и в играх вообще) не было еще никогда.

Второй аспект - великолепные ощущения от вождения. Дивно близкие к настоящему автомобилю, если "сесть за руль", включив вид изнутри - вибрирующий и трясущийся, натуральный. И экстатичные, восхищающие властью над объектом одновременно мощным и тонко чувствительным, способным на многое в умелых руках - в более свойственном аркадным вещицам "виде позади машины". Если вы не пожадничали до качества, задирая настройки сверх возможностей вашего компьютера, да еще в руках у вас хороший руль или геймпад с обратной связью - погружение в мир невероятное, и удовольствие тоже, несмотря на то, что это не более чем вождение. Вождение, кстати, более чем необычное, потому что физика движения подобной машины (серийной, но специальным образом выпотрошенной и снова перенаполненной) - иногда напоминает больше скольжение раскаленного утюга по толстому слою плотной грязи, чем траектории "приклеенных" к шоссе феррари и ламборджини. Учиться водить придется фактически заново - привыкая контролировать положение машины каждую секунду, все время компенсировать заносы, выводить на курс, проходить сложнейшие повороты и развороты, даже осваивать скоростной четырехколесный слалом. Учитывайте также, что передряги приводят не только к внешним, но и к внутренним повреждениям вашей машины - так что желательно привыкать к возможно более безаварийному вождению.

Про аспекты, приводящие в восторг тех, кто на самом деле понимает в правдивых автомобильных симуляторах - говорить даже не будем. Отчасти оттого, что все они давно уже ждали и сразу купили эту игру, отчасти оттого, что сами не настолько в этих тонкостях компетентны, чтобы увлекать реальных специалистов. Если вам захочется - это как раз та игра, при помощи которой хорошо к таким тонкостям приобщиться.

Мультиплейера в игре как такового нет, хотя есть режим разделения экрана. Впрочем, даже и таким образом на трассе вы вместе с соперниками не окажетесь - просто будете одновременно ехать по одной и той же дороге, даже "призраками" друг для друга не являясь, так что может быть проще не мучаться, а ездить просто по очереди, хвастаясь достигнутым временем и демонстрируя друг другу риплеи. Для однопользовательского прохождения предоставлена долгая и сложная кампания из нескольких чемпионатов от лица Колина МакРея, пройти которую до конца новичку, незнакомому с хитростями настоящих водил, ручным управлением коробкой передач и тонким тюнингом машины (который, разумеется, реализован в полной мере) - практически невозможно, даже несмотря на то, что игра дает игроку машину, уже настроенную по ее разумению (а может, по разумению Колина, который принимает живейшее личное участие в создании этой игры) под особенности данной трассы. Впрочем, даже и в режиме "просто иногда покататься" - игра более чем хороша и мы рекомендуем ее приобретение каждому, кто хоть немного радуется автомобилям.

автор: Сергей Водолеев
сайт: 3dnews.ru
мыло: news@3dnews.ru

 

 

вверх

"Хроники PC-гейминга" - 9

Air Raid: This Is Not A Drill!

Игры этого крохотного, но чрезвычайно живучего поджанра ведут свою родословную от незамысловатой классики незапамятных времен - так называемого paratrooper. Игры ну очень простой и в то же время ну очень заманчивой: по центру экрана внизу была установлена крохотная пушечка, способная, поворачиваясь, простреливать почти все экранное пространство - ну а сверху, пролетая над ней, ее атаковали самолеты и вертолеты, сбрасывая изредка бомбы а чаще парашютистов.

С приходом эры 3d пушечка превратилась в пушечное гнездо - неподвижное, но простреливающее как "купол неба над собою", так и площадку вокруг себя при помощи самых различных средств поражения. На протяжении эволюции вариантов воплощения - а их выходило примерно так по штучке в год (самые удачные на PC - это beachhead и op. blockade) - пушечка подвергалась разнообразным мутациям, самыми разнообразными оказывались и ее враги. Всем же попыткам изменить самую суть геймплея - например, сделать несколько огневых точек и заставить игрока между ними переключаться (большая ошибка игры Pacific Gunner) - пушечка отчаянно сопротивлялась. Все же немногочисленная, но очень верная армия ее поклонников всегда предпочитала простой и яркий экшн всяческим попыткам глубокомыслия.

И эту простую истину очень хорошо воплотила игра Air Raid, поместив игрока на палубу военного корабля времен второй мировой войны за рычаги управления зенитным орудием и предложив ему в качестве врагов исключительно воздушные цели. Просто и честно. Здесь, правда, тоже не одно орудие, и между ними можно переключаться - но управлять можно только одним, остальные предназначены от одного до пяти ваших напарников, с коими вместе можно поотстреливаться от врагов через сеть. На нашей памяти такой вот "мультиплейер" - скорее забавный, чем рассчитанный на какие-то и в самом деле скоординированные совместные действия - paratrooper-игра вводит впервые.

Не обошлось, впрочем, и без других "заскоков", вовсе не таких приятных. Несмотря на то, что игра как-то аппелирует к атмосфере World War II - вам предоставлен не только достаточно подробный радар, но и … самонаводящиеся ракеты, которые самостоятельно преследуют цель и настигают ее … где-то там, далеко. Хорошо, что их немного, и они служат в игре скорее не значительным фактором геймплея, а "орудием торжествующей (или рыдающей) мести", "за все зло, что враги игроку принесли".

Совсем уж "фактором недоумения" послужили … глубинные бомбы - которыми предполагается уничтожать, видимо, субмарины (типа, авторы соригинальничали). Все оружие, кстати, ограничено - и если все боеприпасы заканчиваются, миссия считается проигранной (хотя, вроде бы, на борту здорового корабля боеприпасов должно быть примерно так несколько вагонов). Другое, куда более естественное завершение миссии - это если у вашего корабля закончится "здоровье". Не допустить, кстати, такого печального финала вам поможет система сохранений в любой момент.

Пройти вам предстоит - 99 уровней (продолжительность каждого из которых авторы предполагают минут в 15). На протяжении которых вам придется сражаться со все большим количеством противников - истребителей, бомберов, торпедоносцев и "асов" - которые, по заявлению авторов, постепенно умнеют. Судя по нашим наблюдениям, они совершенно точно "быстреют" - на восьмидесятом, скажем, уровне, они просто вьются как мошкара. Серьезного разнообразия от уровней ждать не приходится - но от нее этого и не требуется, ведь такие игры, по большому счету - не то чтобы намеренно проходятся, а скорее играются небольшими порциями, чтобы развеять рабочие заботы или жизненные тревоги.

Итого: хорошая игра в своем роде - и достойна приобретения. Отличительной особенностью по сравнению с "товарками" можно считать достаточно высокий темп и необходимость постоянно "обшаривать взглядом небо" - воздушные противники куда стремительнее кораблей и наземной техники, часто используемых у конкурентов. Графика достаточно лаконична, но скорее хороша, если вам не будет резать взгляд бедноватая анимация самолетов - взрываются и падают они не очень естественно, прежде всего вблизи. Зато есть десять вполне убедительных "боевых сцен" и отлично сделанные небеса, и спецэффекты вроде тряски всего изображения при атаках. Очень любопытные фичи - возможность играть в черно-белом, "под хронику" режиме и в режиме "широкоэкранном", под "современное кино".

Starsky & Hutch

Компакт, прямо скажем, выглядит отстойно. Нелепое описание, несколько непривлекательных скриншотов - обычный геймер, только взглянув на него, запишет игру в предположительную второсортицу. И будет неправ - потому что игра на самом деле прелюбопытная, если не ожидать от нее слишком многого.

Например, не пытаться сравнивать с хитами вроде Grand Theft Auto 3 или Mafia - потому что игра смахивает на них лишь внешне, по сути приближаясь скорее к безумным ездилкам по игрушечному городу вроде Crazy Taxi. C той лишь разницей, что к такому достаточно пассивному действию, как "езда" добавилось такое активное действие, как "стрельба". Которая, помимо традиционных функций, выполняет еще и немало побочных, служа некоторым аналогом кнопки "применить", широко используемой в 3d-экшнах.

Как это реализовано? Да очень просто - для того, чтобы заставить грузовик с трамплином опустить свою заднюю рампу - просто выстрелите в него (а это не так просто, потому что стреляет не автомобиль, а напарник водителя, высунувшийся из правого окна, а стало быть линия прицела направлена не вперед, а несколько вбок). Взрывающиеся от выстрела газовые баллоны (заботливо расставленные на улицах города) - это еще куда ни шло, но ведь есть и переключающиеся под воздействием пуль светофоры. Хотя самое, конечно, частое применение "пистолета как невидимой руки" - это хватание бонусов, расположенных чаще всего в нескольких метрах над поверхностью трассы. Причем чаще всего они располагаются по три - новичок обычно едва успеет поразить один из них, а бывалый водила хитрым маневром сможет перестрелять их все.

Есть впрочем, и более традиционные, наземные бонусы - к таким, например, относится подбираемое оружие. Бонусов много, они могут включать в себя, например, ускорение, супер-шины для активного маневрирования, двойные повреждения и даже такую экзотику, как "заклинивание оружия у врагов". Вещь полезная, потому что преследование и постепенное уничтожение кого-нибудь (кто зачастую отстреливается) - задача, к которой так или иначе сводятся практически все миссии в игре (а их три "сезона" по шесть эпизодов в каждом).

Стрельба реализована в виде автонаведения - причем если на бонус, находящийся в пределах досягаемости и на "линии огня" - наведение осуществляется практически мгновенно (хитрость схватить все три заключается в эдаком притормаживании и "полувеере", позволяющий протащить сквозь прицел последовательно все), то болтающийся где-то там впереди противник требует изрядного времени. Причем, если, допустим, перебить людей в кузове минивэна реально и в режиме "желтого наведения", то отстрелить машине что-нибудь жизненно важное (наличествует, кстати, и система внешних повреждений вплоть до задымление и загорания), отнять кусочек "критичного здоровья" - можно только в "красном захвате".

Постепенно, с опытом, приходит понимание, на каких углах, расстояниях и скоростях нужно держать цель, чтобы наведение происходило быстрее - ведь научиться этому можно только на практике. А время критично - целевой обьект через какое-то время может удалиться в "зону спасения", и вам придется переигрывать.

Но Starsky & Hutch - это не боевик, как вы могли бы подумать. Достижение главной цели, равно как и дополнительных целей, равно как и секретных целей - все это только средства, ведь S&H является ничем иным, оказывается, как эмулятором телешоу. Было ли такое шоу и на самом деле в семидесятых годах Соединенных Штатов Америки, или же Дэйв Старски и Кен Хитчинсон просто персонажи комиксов (что косвенно подтверждается исключительно комиксовой манерой исполнения заставок и сюжетных переходов) - науке игроведения в нашем лице неизвестно, особенно учитывая весь тот беспредел, что они творят на мирных улицах. Потому что пешехода, допустим, задавить невозможно, но расшвырять стремительным тараном столики летнего кафе, выбить на соседнюю полосу гражданский автомобиль или даже прошить собой здание (влетев в стеклянную стену с одной стороны, и вылетев с другой) - это запросто.

Причем если это происходит просто спонтанно, от проблем при погоне, то это ай-ай-ай (телезрители не любят, когда страдают обычные граждане, такие же как они сами), а вот если это подстроенный спецэффект (неожиданно с боковой улочки вылетает огромный грузовик, в который врезается легковушка, или просто ваша машина совершает головокружительный прыжок с трамплина в нужном месте), то это очень хорошо, что немедленно отражается на главном параметре - зрительском рейтинге (именно его итоговое и пиковое значение являются основными критериями оценки миссии).

Что очень приятно, так это то, что трюки в данном случае не скриптованные, а полу-скриптованные, то есть вы можете въехать на трамплин, допустим, как положено, а можете въехать криво - камера в режим "стороннего замедленного взгляда" все равно перейдет, но в первом случае вы будете лететь красиво, а во втором - завалитесь набок и приложитесь хорошенько крышей о ближайший небоскреб (что в принципе несущественно, потому что ваша машина неестественно прочна, равно как и ее экипаж).

Впрочем, зрительский интерес можно подогреть и более традиционными способами (например, точной стрельбой), или даже более банальными (поражением "бонуса зрительской симпатии"). Нельзя допустить, чтобы рейтинг обнулился (а он все время понемногу уменьшается, если не происходит ничего интересного) - в этом случае миссия тоже будет считаться проигранной. Хотя вам, возможно, придется переигрывать большинство эпизодов по нескольку раз, пока вы добьетесь приемлемых результатов (хорошее прохождение, кстати, вознаграждается раскрытием секретов - новых игровых мини-режимчиков, интересной информацией) - они не утомят вас занудной "повторяемостью", потому что AI цели тоже скриптован только наполовину, и погоня каждый раз проходит немного по-новому.

Противник, к примеру, может выехать на встречку, лавируя во встречном потоке, а может и не выехать. Может, будучи выбитым с трассы. Вернуться на нее, а может поехать параллельно по набережной. Приятная деталь. И, конечно, он нереалистично подождет вас "там, на краю горизонта", если вы вдруг попадете в какую-то особо серьезную передрягу (фонарный столб, допустим, вы снесете и не заметите, но есть же еще углы зданий, лобовые столкновения и спонтанные повороты не туда).

Резюмируя - очень толковая, оригинальная игра в стиле "хаос на колесах". Если вас не пугает нарочитая аркадность - то вы найдете погони S&H одними из лучших, возможно, в какие вам доводилось играть. Технически реализовано все не на высшем, как в GTA: Vice City, но по крайней мере на высоком уровне. Физика упрощенная, но динамика движения машины по-аркадному хороша. Игра сделана с душой, и она смело рекомендуется к приобретению.

F1 Challenge: '99-'02

Игра представляет собой последний рывок Electronic Arts в крестовом походе за оккупацию всего мирового виртуального спорта (не путать с киберспортом, мы говорим сейчас о виртуальной реализации реальных спортивных соревнований). Название игры несколько странно - более ожидаемо было бы увидеть нечто в духе F1 2004. По всей видимости, это связано с недавним решением "официальных формульцев" не лицензировать более себя всем желающим, а отдаться в объятия Sony (что означает, что все официальные формульные игры будут теперь на PS2, как ни печально - а PC-шникам придется снова довольствоваться изготовленными энтузиастами "модами"). Впрочем, в F1 Challenge действительно очень аккуратно исторически смоделированы сезоны 1999, 2000, 2001 и 2002 годов. Своеобразный акт извинения за то, что в те годы формульные игры от EA не были так хороши? :)

Потому что если совсем недавно матерые любители Формулы-1 погладывали на игры от EA несколько свысока, предпочитая фанатские симуляторы вроде Grand Prix, то теперь это им будет весьма затруднительно, а многими, возможно, овладеет соблазн "предать родину" :). Потому что симулятор от EA совершил наконец качественные скачки во всех своих аспектах. Он превосходно выглядит внешне - очень детальные и красивые модели болидов, у которых отрываются колеса и другие детали (хотя вмятин корпуса, вроде бы, нет).

Завораживающее, гипнотизирующее ощущение скорости при очень качественных (по крайней мере, в движении) окружающих ландшафтах. Великолепные пылевые-дымовые спецэффекты - на водяные хвосты десятка машин, несущихся по мокрой трассе, стоит посмотреть, это мощно (причем, наконец-то, часть трассы может быть мокрой, а часть - сухой, как в настоящих соревнованиях). Единственный замеченный минус, пожалуй - отсутствие следов от шин на собственно треке. Все это вместе может серьезно зацепить даже новичка, более привычного к упрощенным аркадным гонкам.

И новичок будет встречен игрой с распростертыми объятиями. Про "компьютерного ассистента" со множеством настраиваемых опций автоматического пилотирования - при помощи которого, небрежно поигрывая рулем, вы запросто обойдете на вираже какого-нибудь там Шумахера-младшего - мы уж молчим, вещица не нова, как и "стратегический советчик", который распишет вам хорошую механику прохождения трассы (пока вы еще не в состоянии разработать свою собственную). Зато классной новостью является система "упрощенных настроек": начинающий игрок, еще не разобравшийся в тонкостях настройки машины, сможет "оптимизировать" ее под себя всего лишь играя ползунками на четырех шкалах, делая болид, скажем, более или менее "поворотистым".

Серьезный же игрок может отрегулировать практически любую реально регулируемую деталь болида - здесь только важно понимать, что ты делаешь, иначе запросто можно получить болид, который не сможет даже стартовать, сваливаясь каждый раз в причудливый "танец на льду" (что косвенно подтверждает, кстати, достоверность физической модели).

Для серьезно увлекающихся предназначен и режим тонкой настройки средства управления (если у вас есть рулевое колесо или геймпад) - от обилия шкал этого режима, всяких там порогов, чувствительностей и скоростей реакции у неподготовленного человека может закружиться голова и возникнуть множество недоумений.

Итого - думается, что новый "сюрприз" от EA можно смело устанавливать на вершину пирамиды почета. "Старая гвардия" еще может на эту тему поспорить, но всем начинающим приобщаться к миру F1 - дорога очевидна. Сомнительно также, что на PS2 мы увидим нечто хотя бы подобное - уж слишком "на той стороне баррикад" маломощное железо. Не исключено также, что именно этому продукту суждено сделать то же самое, что Colin McRae Rally 3 делает сейчас для раллийных гонок - то есть привлечь к серьезным автосимуляторам гонщиков, до сей поры предпочитающих аркады. У него есть к тому все предпосылки. Главное - попробуйте!

Star Trek Elite Force II

Компания Activison, паблишер STEF2 - тоже отличилась. Сразу после выпуска игры она подала в суд на владельцев прав на Star Trek, у которых лицензировала ST-тематические игры, упрекая их в преступном бездействии, невыпуске новых фильмов и неподдержке сериала. В результате чего, якобы, ее эти игры плохо продаются. Мы-то с вами знаем, конечно, что дело может быть еще и в том, что и игры-то эти не слишком хороши, да еще в том, что даже самые хорошие брэнды нельзя эксплуатировать вечно.

С одной стороны, нельзя не признать, что технически игра выполнена очень эффектно (наконец-то хоть одна приличная игра по Star Trek) - даже и трудно предположить, что старенький движок от Q3 на такое еще способен. Детальнейшие текстуры, отличные интерьеры и окружающая среда, очень необычные и привлекательные модели оружия (стандартный комплект, но на энергетический лад). Единственное, что подкачало - это анимация людей и существ.

Очень любопытно сделаны два режима альтернативного зрения - "ночной" и "режим оценки целостности", который предназначается для поисков потенциально разрушаемых участков среды и применяется при помощи "трикордера" - эдакого "универсального терминала". Он будет применяться часто, потому что экипаж "Энтерпрайза" - народ мирный в целом и чаще полагается на ум, чем на силу оружия. То есть игра будет оснащена задачками, исполненными в "традиционно-научнофантастическом" духе, и требовать мышления при прохождении, вплоть до возможности застрять и не понимать, что же делать дальше (что далеко не всем нравится в шутерах).

В игре есть однопользовательская кампания, где боевые эпизоды чередуются с длинными скриптовыми сценами, рассказывающими историю. Есть и мультиплейерный режим, предлагающий стандартный набор командных и индивидуальных игр людей и ботов, но никаких кооперативных режимов прохождения кампании. Словом, наличествует все, что должно быть в классическом first person shooter - но ничего больше.

Достаточно ли этого? Сюжет, хотя в общем и недурной, вряд ли особенно зацепит нашего геймера - слишком уж он завязан на реальности сериала, который в нашей доле не имеет и тысячной, наверное, доли того культового блеска, которым он окружен на родине. Напротив - вторичность прямо-таки бросается в глаза: на первом же уровне мы попадаем к тем же самым боргам, к которым попадали три года назад в первой игре Elite Force (причем тогда наша команда летала еще на "Вояджере"). Эти борги просто повсюду :))) Боевые же фрагменты представляют собой примерно то же самое, что мы видели уже сотни раз, только в новой шкуре - особенно учитывая низкие интеллектуальные способности как своих бойцов (мы часто ходим командой), так и врагов.

Резюмируя: если вы такой фанат шутеров, что скупаете и моментально проходите их все, и вам сейчас не во что играть - тогда, конечно, игра вас не особенно разочарует. Или если вы убежденный фанат Star Trek. Или если вам хочется поглядеть, что же там наизобретала SF-фантазия американцев, что все эти фанаты так с ума сходят. Всем остальным попытаемся напомнить, что существует множество других, куда более оригинальных шутеров. Все ли из них побывали на вашем жестком диске? А ведь есть еще и волшебный мир 3d-action :)

 

автор: Сергей Водолеев
сайт: 3dnews.ru
мыло: news@3dnews.ru

 

 

вверх

Новая система рейтингов для компьютерных игр с насилием

Организация ESRB (Entertainment Software Rating Board) приняла решение о внесении изменений в систему классификации компьютерных игр с элементами насилия. В настоящее время большинство компьютерных и видеоигр проходят через процедуру присуждения рейтингов ESRB. Эти рейтинги - Everyone, Mature, Teen и др. - знакомы, наверное, всем, кто хоть раз держал в руках коробку или диск с компьютерной игрой.

Однако веяния времени заставляют ESRB внести коррективы в существующую систему рейтингов. Если раньше в компьютерные игры играли, в основном, подростки, то сейчас этим увлекаются и многие молодые люди в возрасте до 30 лет. Кроме того, в ряде американских штатов пытаются вводить собственные ограничения на распространение игр с насилием, что, по мнению ESRB, не слишком хорошо.

С целью усовершенствовать систему рейтингов ESRB вводит четыре категории насилия в играх. Первая из них - cartoon violence ("мультяшное насилие") соответствует играм, в которых акты насилия осуществляются по отношению к рисованым и анимированным персонажам. Следующая категория, fantasy violence ("фантастичное насилие") предназначена для игр, сценарий которых можно четко отличить от реальности.

Третья по счету категория intense violence ("жестокое насилие") предназначена для игр, в которых имеются сцены с предельно реалистичной демонстрацией крови, телесных повреждений и травм, наносимых человеческим персонажам, и т.п. Наконец, последняя категория sexual violence, как следует из названия, предназначена для игр, в которых имеются элементы сексуального насилия. Кроме введения новых категорий для характеризации насилия, в ESRB несколько изменят дизайн значков, обозначающих категории Mature и Adult. Теперь на них будет указываться минимальный возраст лиц, попадающих под данные возрастные категории. Сейчас эти минимумы составляют, соответственно, 17 и 18 лет.

автор: Иван Карташев
сайт: compulenta.ru
мыло: info@compulenta.ru

 

 

вверх

design: ФуксЪ 


@ portalus.ru